Wir erklären Ihnen die Welt von LIBER BELLORUM

Alle | # A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Aktuell gibt es 47 Einträge in diesem Verzeichnis
Akademie
Prestigeträchtigste Magieschule der Allianz und die einzige Schule, an der die Altmagier persönlich unterrichten. Die Studienplätze hier sind so begehrt wie begrenzt und die Aufnahmekriterien strenger als an jeder anderen Magieschule. Die Grundausbildung an der Akademie dauert ein Jahr. In dieser Zeit lernen die sogenannten Schützlinge von den Tutoren die allgemeine Magiebeherrschung und Zauber wie den Lichtzauber oder Eigenschutz. Nach bestandener Prüfung am Ende dieser Grundausbildung beginnt das Hauptstudium, in dem die Novizen dann von den Altmagiern persönlich unterrichtet werden. Die Regelstudienzeit beträgt zwischen sechs und acht Semestern, kann je nach individueller Begabung aber auch kürzer ausfallen. Deutlich längere Studienzeiten sind nicht möglich, da aufgrund der hohen Nachfrage wenig Toleranz für zu langsamen Lernfortschritt besteht. Die Akademie ist Wohn- und Regierungssitz der Altmagier.

Allianz
Das Jahr null der Geschichtsschreibung bezeichnet die Gründung der Allianz als die heutige Vereinigung aller bis dahin bekannten Nationen und Völker. Vorrangiges Ziel der Gründung war es, Politik und Handel zu erleichtern, indem alle bis dahin geltenden Grenzen abgeschafft wurden und eine einheitliche Sprache eingeführt wurde. Außerdem hatte man flächendeckende Gesetze geschaffen, durch die Förderung und Bildungsangebote allen Einwohnern der Allianz zugänglich gemacht werden konnten. Das Kerngebiet der Allianz umfasst das Land östlich der Roten Wüste. Obwohl die westliche Küste des Kontinents technisch gesehen ebenfalls Teil der Allianz ist, verwalten sich die dortigen Städte wegen ihrer Abgelegenheit weitestgehend selbst.

Altes Göttertum
Aus der Zeit vor der Gründung der Allianz ist nur wenig überliefert. Vor allem die Bräuche kleinerer Sippen und Volksstämme sind zum Wohle aller dem großen Ganzen zum Opfer gefallen. Mancherorts, vor allem abseits der großen Metropolen, kann man aber sogar heute noch Überreste des antiken Götterglaubens finden. Dort wird von zehn Göttern gesprochen, die den zehn Elementen entsprechen, und deren göttliche Magie für die Erschaffung und den Fortbestand der natürlichen Welt verantwortlich sein sollen. Expeditionen in die Rote Wüste haben so etwa vorzeitliche Schreine entdeckt, die wohl dazu dienten, der Wassergöttin Opfer darzubringen und im Gegenzug fruchtbaren Regen zu erhalten. Mit dem Einzug des Wissenschaftlichen Geistes in die Allianz gilt der Götterglaube jedoch als widerlegt.

Altmagier
Dieser Titel wird nur an einen Magier jeden Elements vergeben. Voraussetzungen sind unter anderem eine außergewöhnliche Begabung, ein Abschluss an der Akademie und nachgewiesenes politisches Geschick sowie Führungsqualitäten. Der Wahl zum Altmagier geht ein siebentägiger Kongress des Rates voraus, und der Titel gilt auf Lebenszeit. Zu den Pflichten eines Altmagiers gehört der Unterricht der Novizen an der Akademie, Repräsentation und Führung der Regierung. Eine besondere Position hat lediglich der Altmagier des Feuers inne, weil er den Vorsitz der Akademie und damit auch der Regierung bildet. In Streitfragen obliegt ihm die Pflicht, eine Entscheidung zu treffen.

Antike Bibliothek
Als Zentrum des Wissens der Allianz beherbergt die Akademie bei Lunaris mehrere spezialisierte Bibliotheken. Darunter auch die nicht für die Öffentlichkeit zugängliche Antike Bibliothek. Darin befinden sich besonders alte Texte, die inzwischen als überholt, widerlegt oder gar verboten gelten. Auch viele alte Märchen, die von Göttern, Schatten und anderen Phänomenen handeln, werden hier verwahrt. Manche behaupten zwar, einige der dort gelagerten Legenden besäßen einen wahren Kern, dennoch wird die Antike Bibliothek nur noch selten aufgesucht, und ihre uralten Geheimnisse geraten langsam in Vergessenheit.

Aschesteppe
Die Aschesteppe liegt im Westen der Allianz und trennt das fruchtbare Land um Meandor von der Roten Wüste. Es ist eine unwirtliche Ebene, die ihren Namen der ungewöhnlichen Flora verdankt. Die Erde in der Aschesteppe ist von staubgrauer Farbe, und auf dem nährstoffarmen Boden gedeiht ausschließlich das rötliche Steppengras. Aus der Ferne soll die Steppe daher wie glimmende Aschereste aussehen.

Blutrausch
Der häufigste Zauber der Blutmagie, der dem Magier erlaubt, in die Blutbahn einer Person einzugreifen, um so Kreislauf, Körperfunktionen und sogar Emotionen zu beeinflussen. Es ist der einzige Blutzauber, der bei richtiger Anwendung positive und sogar heilsame Effekte haben kann. Diese Art der Anwendung ist außerhalb renommierter Magieschulen allerdings wenig bekannt. Durch die naturgegebene Emotionalität der Blutkinder kommt es immer wieder zu Zwischenfällen mit diesem Zauber, was die Stigmatisierung der Blutmagie weiter anfacht.

Ehrentod
Vor langer Zeit gab es in der Allianz die Tradition des Ehrentodes. In einem Land, in der die Magie fast jedes Leid heilen kann, oblag es vielen Menschen, selbst zu wählen, wann sie ihr Leben beenden wollten. Diese suchten dann das Schwarze Tal auf, um dort einen ehrenvollen Tod zu finden. Oft wurde diese Tradition jedoch missbraucht und genutzt, um sich unwillkommener, kranker oder entstellter Familienmitglieder zu entledigen, denen mit Magie nicht zu helfen war. Seit der Schattenclan der Tradition jedoch immer öfter zuvor kommt, geriet sie langsam in Vergessenheit. Wer heute noch davon weiß, tut sie meist als Teil einer dunkleren Vergangenheit ab, in der die Heilkräfte der Lichtmagie noch weniger weit erforscht oder zugänglich waren.

Epistuale Exustae
Ein geheimnisvolles Buch, das der Waldhexe Saphira von ihrem Wald anvertraut wurde. Den meisten Menschen zeigt es sich als alt und zerschlissen, und ohne ein einziges Wort auf seinen brüchigen Seiten. Fähig, die unsichtbaren Worte zu lesen, aber unfähig, sie auch zu verstehen, hat die Waldhexe sich der Aufgabe verpflichtet, das Buch zu studieren oder jemanden zu finden, der seine Sprache spricht. Seine Herkunft ist ungeklärt und mysteriös.

Feueratoll
Das Feueratoll ist ein marines Vulkanmassiv, das vor der nördlichen Küste der Allianz liegt. Der Großteil der Gebirgskette liegt unter Wasser, lediglich die aschespeienden Schlote ragen über die Meeresoberfläche hinaus. Viele der Vulkane des Feueratolls sind aktiv und brechen regelmäßig aus, was unwirkliche Aschestürme über das Festland bringen kann. Durch die tektonische Aktivität in dem Gebiet ist die See dort oft rau und der sich stets verändernde Meeresgrund unberechenbar und tückisch. Kaum ein Seefahrer wagt sich daher noch in das Atoll oder dessen nähere Umgebung, stattdessen werden Reiserouten küstennah verfolgt.

Flugechsen
Beheimatet im Moor der Toten, sind die schwarzgeschuppten Flugechsen in der Allianz wenig bekannt. Die etwa pferdegroßen Raubtiere sind wegen ihres Aussehens und ihrer aggressiven Natur zum Gegenstand vieler Legenden geworden, in denen sie „schwarze Teufel“ oder sogar „Drachen“ genannt werden.
Während man sich in der Allianz von ihnen fernhält, ist es dem Schattenclan gelungen, einige Flugechsen zu zähmen und zu Reittieren auszubilden.

Former
Die direkten Nachfahren der Götter. Es heißt, sie seien ähnlich mächtig wie ihre Väter gewesen. Sie unterlagen aber letztendlich dem Fluch ihrer Sterblichkeit. Legenden zufolge sollen sie versucht haben, ihre Götterväter zu stürzen. Nach ihrer Niederlage im ersten Götterkrieg erschufen sie vier unsterbliche Kreaturen, die auch nach dem unausweichlichen Ende der Former den Kampf weiterführen sollten, die Welt eines Tages von der Götterherrschaft zu befreien.

Gedankenlesen
Einer der mächtigsten Dunkelzauber. Mit diesem Zauber ist es dem Magier möglich, die Gedanken eines anderen Menschen einzusehen. Der Prozess ist jedoch mit starken Schmerzen verbunden, da eine große Menge an Magie kanalisiert werden muss. Aufgrund seiner invasiven Natur und der Gefahr für Missbrauch darf dieser Zauber ausschließlich an der Akademie und auch dort nur unter strengen Auflagen gelehrt werden. Einziges erlaubtes Anwendungsgebiet außerhalb des Unterrichts ist während einer Anhörung bezüglich eines schwerwiegenden Verbrechens.

General
Der General ist der Vorstand der Kaserne. In einer Vergangenheit, als Meandor noch unabhängig war, war der Titel mit dem des Stadtoberhaupts vergleichbar. Obwohl er ähnlich hohes Ansehen genießt wie die Altmagier, besitzt er heute jedoch keinerlei politischen Einfluss mehr.

Götter
Alte Legenden, die nur noch in Fragmenten in der Antiken Bibliothek der Akademie von Lunaris zu finden sind, sprechen von einem Schöpfungsmythos der zehn Götter. Jedes der zehn Elemente soll einen Gott und Schöpfer besitzen, der je einen Teil zur Schöpfung der Welt beigetragen hat. Der alte Göttermythos wird heute als frühestes Werk der Fiktion angesehen und nur noch aufgrund seiner historischen Bedeutung in manchen Geschichtlichen Studiengängen an der Akademie erwähnt.

Henker
Der Schatten des Todes, der ewige Richter, das namenlose Dunkel. In den Legenden hat er über die Zeit viele Bezeichnungen erhalten. Sich selbst nennt er den "Henker", jedoch haben nur wenige Auserwählte jemals Gelegenheit, so viele Worte mit ihm zu wechseln, um dieses Detail zu erfahren. Der Henker ist die letzte Entscheidungsinstanz zwischen Leben und Tod. Er soll mächtiger sein als alle Götter zusammen. Seine einzige Aufgabe besteht jedoch darin, alles, was je begonnen wurde, nach Ablaufen dessen Frist auch wieder zu beenden – sei es nun das Leben eines Menschen oder das des gesamten Universums. Aufgrund seiner künstlichen Unsterblichkeit hat vor allem der Jäger immer wieder das fragwürdige Vergnügen, ihm zu begegnen.

Hexe
Üblicherweise finden magische Ausbildungen an Magieschulen wie der Akademie statt. Immer wieder kommt es jedoch vor, dass begabte Personen sich den Umgang mit der Magie eigenhändig beibringen. Besonders begabten oder mächtigen Autodidakten wird der Ehrentitel „Hexe“ zuteil. In der Allianz sind nicht viele Hexen bekannt, da sie meist zurückgezogen leben. Die bekannteste Hexe von Lunaris ist die Waldhexe Saphira.

Hexenwald
Nordwestlich von Lunaris liegt der Hexenwald, die Heimat der eremitisch lebenden Waldhexe Saphira. Belege für seinen Namen gehen erst wenige Jahrzehnte zurück, was das gemeine Volk jedoch nicht daran hindert, ihn mit jahrhundertealten Märchen zu verknüpfen.

Jäger
Eine der vier großen Schöpfungen der Former, deren einzige Aufgabe es ist, die Götter zu finden und zu vernichten. Gemäß Legenden stammt das Erbe des Jägers vom erstgeborenen Sohn des Blutgottes ab. Der Jäger wird im Schutz einer üppigen Welt, verborgen vor den Augen der Götter, als Sterblicher geboren. Um sein Schicksal anzunehmen, durchläuft der Jäger ein Ritual, in dem er seine Sterblichkeit aufgibt und die Fähigkeit erlangt, die Schöpfungsmagie der Welt für sich zu nutzen. Im Laufe seiner unsterblichen Existenz gewinnt der Jäger an magischer Kraft, bis er mächtig genug ist, die Götter zu stellen. Doch die gottgleiche Macht wird für einen einst sterblichen Körper irgendwann nicht mehr zu kontrollieren, und so muss auch das Erbe des Jägers zu Beginn einer neuen Zeit ein neues Gefäß finden.

Kaserne
Vor der Gründung der Allianz soll die Kaserne der Herrschaftspalast des Stadtoberhauptes von Meandor gewesen sein. Heute bildet die Kaserne das kriegerische Gegenstück zur Akademie von Lunaris. Trotz des ewigen Friedens der Allianz wird dort neben der Magie auch der Schwertkampf gelehrt. Besonders Elemente, die von Natur aus zu Emotionalität und Reizbarkeit neigen, wie Blut, Feuer, Wasser oder Wüste, finden dort den körperlichen Ausgleich, der beim reinen Magieunterricht meist fehlt. Wer die Ausbildung in der Kaserne besteht, erhält offiziell den Titel des Elementkriegers, der ähnlich hohes Ansehen genießt wie ein Magiertitel der Akademie.

Lebensraub
Der Lebensraub erlaubt dem Magier, einem anderen Lebewesen die Energie zu entziehen, um so den eigenen Körper zu heilen. Wegen seiner Gefährlichkeit und der Gefahr des Missbrauchs darf der Lebensraub heute nur noch zu Lehrzwecken eingesetzt werden. Trotz seiner tatsächlichen Seltenheit ist der Lebensraub weithin der bekannteste Blutzauber, da er oft zum Thema von Gerüchten wird und mitunter für den schlechten Ruf der Blutmagie verantwortlich ist.

Lunaris
Durch die Nähe zur Akademie wurde Lunaris bei der Gründung der Allianz als deren Hauptstadt ausgewählt. Bis heute ist es die größte Stadt der bekannten Welt und Handelsmittelpunkt an der östlichen Grenze.

Magie
In erster Linie bezeichnet der Begriff „Magie“ die elementare Energie, die in jedem Menschen vorherrscht und sowohl dessen körperliche als auch geistige Eigenschaften beeinflusst. Die allerwenigsten Menschen können jedoch von dieser Energie Gebrauch machen. Von „magischer Begabung“ spricht man immer dann, wenn die elementare Energie einer Person stark genug ist, um Zauber zu manifestieren.

Magier
Zwar wird der Begriff im Volksmund oft für magisch Begabte oder Schüler jeder Kategorie genutzt, offiziell darf eine Person jedoch erst nach einer abgeschlossenen Ausbildung an einer Magieschule den Titel des Magiers annehmen. Mit dem erfolgreichen Studium geht nicht nur gesellschaftliches Ansehen, sondern unter anderem auch eine Lehrbefähigung für die Grundausbildung und einige schwächere Elementarzauber einher. Eine Ausnahme bildet der Magiertitel, den die Studenten der Akademie erhalten, da der dortige Abschluss noch höhere Qualifikationen einschließt und unter anderem die Wahl zum Altmagier ermöglicht.

Meandor
Vor der Gründung der Allianz war Meandor ein unabhängiger Stadtstaat und Tor zur Welt für die Wüsten- und Steppenstämme des westlichen Kontinents. Durch seine zentrale Lage entwickelte sich Meandor schnell zum Handelszentrum und Treffpunkt der Kulturen. Als zweitgrößte Stadt der Allianz und Sitz der Kaserne genießt Meandor ähnlich großes Ansehen wie die Hauptstadt Lunaris. Aufgrund ihrer Vergangenheit zeigt sich die Stadt aber wesentlich profaner: Anstelle von Universitäten und Magieschulen wird Meandor von Handwerksgilden und Märkten bestimmt.

Mischungen
Für gewöhnlich trägt jeder Mensch nur die Magie eines Elementes in sich. In seltenen Fällen werden jedoch Doppelbegabungen ähnlicher Elemente entdeckt. Die häufigsten bekannten Doppelbegabungen sind Feuer und Blut, Wissen und Licht oder Wasser und Wind. Wenige dieser Mischungen sind besonders mächtige Magier, deren Doppelbegabung erst lange nach der Ausbildung entdeckt wird. Meistens führen Doppelbegabungen jedoch zu einer internen Schwächung der Elemente, sodass die wenigsten Mischungen überhaupt für eine magische Ausbildung geeignet sind.

Moor der Toten
Ein Landstreifen an der südöstlichen Küste der Allianz. Durch seine abgelegene Lage und lebensfeindliche Umgebung ranken sich viele Mythen und Gerüchte um das Moor. Giftige Gase, die aus dem Moor aufsteigen, machen eine Erkundung nahezu unmöglich. Aufgrund seiner wirtschaftlichen Bedeutungslosigkeit wurde bisher auf eine Erschließung des Gebietes verzichtet. Bis heute bleibt das Moor der Toten daher lediglich die Heimat von Irrlichtern, Geistern und halbvergessenen Legenden. Dazu gehören etwa drachenähnliche Flugechsen, seltene Tiere, die in der Allianz kaum bekannt sind.

Nachtfalls Auge
In der Allianz völlig unbekannt, liegt Nachtfalls Auge im Schwarzen Tal, südlich von Necropolis. Es ist eine kuriose Formation aus dem schwarzen Glas der Ebene, die in der Mitte eines großen Kraters emporragt. Laut einer Legende des Schattenclans sollen die Knochen des Reisenden dort ihre letzte Ruhestätte gefunden haben. Durch die Magie, die auch nach Hunderten von Jahren immer noch von den sterblichen Überresten des ersten Schattenfürsten ausgeht, ist es unmöglich, den Krater zu betreten. Noch bevor man die gläserne Formation erreicht, wird man von dem mächtigen Fluch niedergestreckt. Viele haben es versucht, aber noch niemandem ist es je gelungen, Nachtfalls Auge aus der Nähe zu sehen - und zu überleben, um davon zu berichten.
In Nachtfalls Auge liegt das Verlies des Suchers. Nachdem er vom Jäger im ewigen Glas gebunden wird, errichtet der Sammler aus den Knochen und dem Blut des letzten Krieges eine magische Barriere, die ihn dort bindet. Wenn die Magie in den gesammelten sterblichen Überresten versiegt, befreit sich der Sucher, und der Kreislauf beginnt erneut.

Nebel der Vergessenen
Vor der Küste südlich des Schwarzen Tals liegt das ewige Nebelmassiv. Viele Gerüchte und Schauergeschichten ranken sich um den Nebel der Vergessenen. Die Seelen unzähliger Toten sollen sich dort zusammenfinden, um auf ihre ewige Ruhe zu warten. In Wahrheit verbirgt das ungewöhnliche Wetterphänomen jedoch nur das raue, gläserne Ufer, was bei ungünstigem Wind oft zu Schiffbrüchen führt und zu warnendem Seemannsgarn inspiriert.

Necropolis
Das gesellschaftliche und politische Zentrum des Schattenclans. Es liegt unentdeckt im Schwarzen Tal, geschützt von der gnadenlosen Umgebung. Die Stadt besteht aus dem schwarzen Glas der Ebene, und ihr Himmel ist von magischen Wolken verdunkelt. Im Zentrum der unwirklichen Metropole liegen der große Stadtplatz und die sagenumwobene gläserne Festung des Fürsten, von der manche ehrfurchtsvolle Stimmen behaupten, sie würde leben.

Novize
Eine besondere Bezeichnung für Schüler der Akademie nach bestandener Grundausbildung.

Reisende, Der
Über den Gründer des Schattenclans und ersten Schattenfürsten ist nur wenig bekannt. Seine Chroniken gelten im Schattenclan als heilige Schrift, doch auch darin sind nur wenige persönliche Informationen über ihn zu finden. Es heißt, er soll einem besonders mächtigen Fluch seines Dunklen Nachfolgers erlegen sein. Dieser Fluch ist bis heute an seiner letzten Ruhestätte, Nachtfalls Auge, zu spüren.

Rote Wüste
Im Westen der Allianz, südlich der Handelsmetropole Meandor, erstreckt sich die Rote Wüste. Die karge und lebensfeindliche Landschaft bietet keinen wirtschaftlichen Nutzen und dient lediglich einigen hartgesottenen Nomadenstämmen als Heimat. Ihren Namen hat die Rote Wüste von dem besonderen Mineral, aus dem sich ihr Sand zusammensetzt und der bei passendem Sonnenstand einen rötlichen Schimmer ausstrahlt.

Sammler
Eine der vier großen Schöpfungen der Former, deren einzige Aufgabe es ist, das Gefängnis für den Sucher zu errichten. Sein Hort soll im Moor der Toten liegen. Der Sammler ist eine fremdartige Mischung aus Mensch und Geier, die nach jedem Götterkrieg über das Schlachtfeld zieht, um Blut und Knochen der Gefallenen zu sammeln und daraus das Verlies des Suchers zu bauen. Die in den sterblichen Überresten gebundene Magie reicht aus, um den Sucher für mehrere Jahrhunderte zu binden - und somit der Menschheit eine Chance zur Erholung zu geben und die Grundlage für eine neue Zeit zu legen.

Schatten
Bürger des Schattenclans. Wer den Weg ins Schwarze Tal findet und dem Schattenfürsten gegenüber Treue, Ehrgeiz und Verschwiegenheit schwört, wird im Clan aufgenommen und durch das Brandmal als Schatten gekennzeichnet. Jeder Schatten gilt als frei, kann tun, was er will, und gehen, wohin er will, solange er die Existenz des Clans weiterhin geheim hält. Ein Verstoß wird mit dem Leben bezahlt.

Schattenclan
Die geheime Gegenbewegung zur Allianz und Auffangbecken für alle, die sich nicht dem „ewigen Frieden“ unterwerfen wollen. In der Allianz fällt der Begriff des Schattenclans nur noch selten. Sämtliche Aufzeichnungen dazu sind in die Antike Bibliothek verbannt und der Clan selbst ins Reich der Mythen und Märchen. Es heißt dort, dass Menschen dem „Hass verfallen“ und zu Schatten werden können. Sie kehren sich von allem Guten ab und werden zum Instrument ihrer eigenen Rache. In besonders abergläubischen Reihen wird sogar behauptet, die Gründung der Allianz wäre nur zum Schutz vor dem kriegerischen Schattenclan geschehen.

Der antike Brauch der Ehrentode hat Verzweifelte auf der Suche nach einem sicheren Ende oft ins Schwarze Tal gezogen. Im Clan erhalten diese Menschen eine zweite Chance und geben der Stadt der Toten dadurch ihren Namen.

Schattenfürst
Der Anführer und uneingeschränkte Herrscher des Schattenclans. Der Titel des Schattenfürsten gilt auf Lebenszeit – und wer ihn erhält, wird per Duell auf Leben und Tod entschieden. Im Schattenclan gilt das Gesetz des Stärkeren. Und wer auch immer sich zum Anführer des Clans berufen fühlt, kann den aktuell amtstragenden Schattenfürsten herausfordern und mit ihm um den Titel kämpfen. Im darauffolgenden Duell ist alles erlaubt, auch Hinterhalte und nächtliche Attentate können theoretisch genutzt werden. Da der Schattenfürst seinen Titel aber jederzeit verteidigen können muss, sind es meist besonders magiekräftige Menschen, die ihn ergreifen – um ihn dann auch über eine nennenswerte Zeitspanne behalten zu können.

Schreiber
Eine der vier großen Schöpfungen der Former, deren einzige Aufgabe es ist, das Wissen über die Götterkriege und seine Zeit aufzuschreiben und zu bewahren. Des Schreibers Gedanken manifestieren sich in einem magischen Buch, das nur von Personen gelesen werden kann, die vom Geist einer der vier Schöpfungen berührt wurden. Der Schreiber existiert außerhalb der Zeit und kann so Zukunft und Vergangenheit gleichzeitig sehen, was jedoch auch dazu führt, dass seine Gedanken mit der Zeit kryptisch werden. Deswegen muss das Erbe des Schreibers zu jeder neuen Zeit an einen frischen Geist weitergegeben werden, wodurch sich auch der Titel und das Erscheinungsbild des Buches ändern.

Schützling
Eine besondere Bezeichnung, die Schüler im ersten Jahr an der Akademie erhalten. In dieser Zeit werden sie noch nicht von Altmagiern, sondern von Tutoren unterrichtet und müssen sich vielen Teilprüfungen unterziehen, um einen der begehrten Novizenplätze zu ergattern.

Schwarzes Tal
Aufgeklärte Fassung:
Abgeschreckt von ihrem lebensfeindlichen ersten Eindruck bildet das Schwarze Tal einen weißen Fleck auf den Landkarten der Allianz. Doch im Schutz der Ahnungslosigkeit der Altmagier liegt dort die Hauptstadt des Schattenclans, Necropolis. Durch Patrouillen und kompromissloses Eingreifen gegenüber Eindringlingen befeuert der Clan die Gerüchte um die tödliche Ebene zusätzlich, um sich der Entdeckung durch die Allianz zu entziehen.

Ältere Fassung:
Eine lebensfeindliche, gläserne Wüste, die in den Geburtsstunden des Kontinents durch den Ausbruch eines Supervulkans entstanden ist, dessen Überreste das heutige Feueratoll bilden. Sämtliche Erkundungsexpeditionen in die unwirtliche Landschaft sind katastrophal gescheitert, wonach die Ebene bald als Ort des Todes und Niemandsland verworfen wurde.

Ergänzung:
Das Schwarze Tal war einst der Schauplatz des ersten Götterkrieges, in dem die Former sich gegen ihre Väter erhoben. Unvorstellbar mächtige Magie prallte aufeinander und schlug der einst grünen und lebendigen Landschaft eine glühende Wunde. Die ewige Narbe in der Landschaft formte nicht nur das Schwarze Tal, sondern auch die beiden Gebirge, die es einrahmen.

Sternsavanne
Eine grasbewachsene Ebene im Süd-Westen der Allianz. Im Sommer ist die Sternsavanne ein ausgedorrter, lebensfeindlicher Ort, den selbst die Nomadenstämme der Roten Wüste meiden. Doch wenn im Winter die Monsunzeit beginnt, erwacht das Land zu neuem Leben, und das trockene Brachland verwandelt sich in eine fruchtbare, grüne Ebene. Namensgebend für die Sternsavanne sind die dort heimischen Feenaugen, eine nachtblühende Blumenart, deren weiße Blüten das Mondlicht reflektieren und wie ein zweiter Sternenhimmel in der weitläufigen Graslandschaft aufleuchten.

Sturmsee
Die Allianz wird von vielen natürlichen, geographischen Grenzen umgeben, wie die Nachtfallberge oder das Feueratoll. Im Süd-Osten des Kontinents liegt die Sturmsee, deren unberechenbare Gezeiten und Wetterumschwünge jede Schiffsexpedition zum Scheitern verurteilen. Die Sturmsee wurde nie kartographiert und gilt längst als unüberwindbar. Wegen ihrer Nähe zur Korallensee kommt es immer wieder zu Zwischenfällen mit Perlentauchern oder Rifffischern, die Opfer der tödlichen Strömungen werden. Unter der abergläubischen Landbevölkerung der südlichen Küste kursiert daher das Gerücht, die Sturmsee wäre verflucht. Manche behaupten sogar, es wäre derselbe Fluch des Nachtfallgebirges, das sich unter der Wasseroberfläche weiter nach Süden ausdehnt.

Tutor
Eine besondere Bezeichnung für die Lehrer der Akademie, die sich um die Grundausbildung ihrer sogenannten Schützlinge kümmern. Da die Grundausbildung an der Akademie auf ein Jahr begrenzt ist, die Studenten aber gleichzeitig auf das Studium unter einem Altmagier vorbereitet werden sollen, ist der Unterricht sehr intensiv. Jeder Tutor kann daher nur wenige oder sogar nur einen einzigen Schützling jedes Jahr annehmen.

Verbotenes Land
Viele  Legenden ranken sich um das Land östlich der Nachtfallberge. Je nachdem, wen man fragt, liegt dort entweder eine lebensfeindliche Einöde, ein unüberwindbares Gebirge, das sich bis hinter den Horizont erstreckt, oder gar ein ganzes Land voller magieloser Barbaren. Niemand, der versucht hat, dass Gebirge zu überqueren, ist je zurückgekehrt. Daher entstand das Gerücht, auf den Bergen würde ein tödlicher Fluch liegen. Offiziell wurden die vielen fruchtlosen Bemühungen, das Land östlich der Nachtfallberge zu erschließen, aufgrund ihrer Unwirtschaftlichkeit eingestellt. Ähnlich wie das Schwarze Tal im Zentrum des Kontinents gilt auch das Verbotene Land heute als unbedeutendes Niemandsland.

Wächter
Eine der vier großen Schöpfungen der Former, deren einzige Aufgabe es ist, den Schreiber zu schützen. Der Wächter wird auch der atmende Berg genannt. Der Felsenriese liegt im Feueratoll, im Schutz wilder Gezeiten, tückischen Meeresbodens und tobender Gewitterstürme. Durch seine unzugängliche Lage ist seine Existenz nur den allerwenigsten bekannt. In seinem Inneren, unerreichbar für die Götter, lebt der Schreiber.

Wandernde See
Ein Wattenmeer zwischen den Gebirgszügen im Norden des Schwarzen Tals. Abgesehen von seinem einzigartigen Artenreichtum ist das Gebiet von keinerlei wirtschaftlichem Nutzen und wurde deswegen nie erschlossen.

Zauberer
Ursprünglich war dieser Begriff mit dem der „Hexe“ verwandt, da er einen autodidaktischen Magier bezeichnete, dessen Begabung jedoch nicht über die übliche Grundausbildung hinausgeht. Zauberer sind nicht in der Lage, elementare Zauber zu wirken, und ihre Fähigkeiten beschränken sich meist auf den Lichtzauber und wenige andere allgemeine Zauber. In Kreisen höher ausgebildeter Magier hat sich der Begriff „Zauberer“ mit der Zeit daher als Beleidigung etabliert.